F.I.S.T. Forged In Shadow Torch – Recensione

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch – Recensione

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F.I.S.T. Forged In Shadow Torch fece la sua prima comparsa in un trailer di presentazione ai The Game Awards dell’anno scorso, l’evento creato e condotto da Jeff Keighley. La prima cosa a colpire molti, noi compresi (forse c’è ancora una live a riguardo sul nostro canale Twitch), è sicuramente stata la sua estetica dieselpunk unita ad un mondo abitato da animali antropomorfi.

Secondo ma non indifferente punto d’interesse è stato sicuramente quel buffo braccio meccanico montato sulle spalle del coniglio protagonista, complice di momenti action piacevolmente intervallati a sezioni di platforming, pur in un contesto di scorrimento 2D.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

Beh, il tempo è giunto (e giusto) per provare con mano F.I.S.T. Forged In Shadow Torch, quindi allacciatevi lo zaino ben saldo sulle spalle, controllate che il braccio meccanico sia ben oliato, e partiamo per questa recensione un po’… ottovolantesca. Come sempre, diamo una rapida occhiata al team dietro il videogioco: F.I.S.T. Forged In Shadow Torch è il primo titolo di TiGames, uno dei team del programma PlayStation cinese che finanzia titoli indie, ed è pubblicato da BiliBili.

Il fatto che questo sia il primo titolo di un team lo terremo assolutamente in considerazione nel valutare alcuni aspetti del gioco, come è giusto che sia, senza però che questo diventi automatica pezza dei suoi eventuali scivoloni.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

In F.I.S.T. Forged In Shadow Torch il nostro alter-ego digitale è Rayton, un coniglio antropomorfo , ex-combattente di una guerra che ha visto la città di Torch City, setting del gioco, affrontare sin fino alle ultime energie le forze degli invasori robotici della Legion, battaglia che però decenni prima si concluse con una disfatta. Torch City è infatti ora sotto il controllo militare della Legion, la cui ombra opprimente oscura fin troppo bene i veri motivi dietro la loro presenza in città, che scopriremo un po’ alla volta complice la presenza di un volto fin troppo noto a Rayton fra le file nemiche: il suo vecchio compagno d’armi Cicero.

Se siete catturati da questa intro, come lo era inizialmente chi vi sta scrivendo, vi capiamo, e rimarrete delusi quanto noi dallo scoprire che di questo interessante incipit narrativo F.I.S.T. Forged In Shadow Torch non fa moltissimo: avvicinandosi alle battute finali, per quanto avessimo ben chiari i suoi protagonisti, non ci erano molto chiare le situazioni nelle quali ci trovavamo, sempre più convinti che F.I.S.T. volesse dare molto di più dal punto di vista del gameplay che sul suo versante narrativo. Veniamo quindi al gameplay, che dite?

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch è un metroidvania e non lo nasconde in nessun modo: sin dall’inizio della nostra esplorazione la mappa si rivelerà estremamente complessa e interconnessa, con una percentuale di “completamento zona” ben visibile. Il lavoro in questo contesto è molto buono e le diverse zone che andremo a esplorare restituiscono un buon feel di mondo “concatenato”.Se durante la prima esplorazione, spinti dagli obbiettivi narrativi principali, ne scopriremo una parte, sta al backtracking, pilastro dell’esperienza metroidvania, lo svelarne i suoi segreti.

Un appunto che però ci teniamo a condividere è la noia o il fastidio che qualche volta il ri-esplorare una zona ci ha portato a provare, complice un sistema di checkpoint curativi che però non sono sinonimo di viaggio veloce, qui relegato a pochi punti sparsi in forma di metropolitana o “sistema di tubi idraulici”. La ricerca del completismo in titoli come questo è quasi un ça va sans dire, e porsi verso di essa in modo così volutamente ostile è inaspettato, al limite dell’ “ingiusto”.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch, l’abbiamo detto, è un metroid-vania, quindi non possiamo non parlare della sua componente action particolarmente essenziale: Rayton è infatti provveduto di 3 diverse “armi”, di cui il braccio costituisce solo un esempio; insieme ad una sorta di trivella e una frusta elettrica, il repertorio di mosse del coniglio è davvero ampissimo, con attacchi a terra, colpi a mezz’aria e anche devastanti “finisher” che possono mettere in difficoltà anche il boss più coriaceo.

Ogni nemico va affrontato con una precisa conoscenza del suo moveset e dei suoi frame di attacco, caratteristiche che dovremo sfruttare per scalfire, colpo dopo colpo, la sua salute; per i boss il discorso rimane pressoché identico, ma si nota una qualche accelerata troppo brusca nella curva di difficoltà, che il gioco rende unica e non regolabile.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

Questa impennata nella durezza del gioco si percepisce anche in ciò che F.I.S.T. Forged In Shadow Torch chiede al giocatore, scontro dopo scontro, ossia una conoscenza millimetrica delle mosse che Rayton è in grado di eseguire: non c’è spazio per il bieco button-mashing, e questo ci piace, ma a volte le pretese sono davvero eccessive, soprattutto quando dobbiamo affrontare quel boss per la diciottesima volta (non sono numeri a caso) facendo tutta la strada dal checkpoint a lui, di nuovo, e di nuovo, e di nuovo.

Esiste una zona, in particolare, che ci portato molto vicini al rage quit, una zona di antiche rovine che ha una delle concentrazioni di puzzle ambientali più alte del gioco, puzzle che non permettono il minimo secondo o frame di errore, cosa che un titolo dovrebbe considerare a livello di comandi e input lag.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

Ecco, F.I.S.T. Forged In Shadow Torch non è troppo affidabile nella sua gestione degli input di gioco, tanto che più e più volte abbiamo la convinzione di aver effettuato quel colpo o quel cambio arma, ma il gioco semplicemente non l’ha “ricevuto”; se un salto si può sicuramente rifare, il discorso cambia all’ennessima morte per causa di un colpo a chiusura di combo che avrebbe fatto la definitiva differenza fra la sconfitta e la creazione di uno spazio di manovra per recuperare un po’ di energia usando uno dei succhi di carota.

Quando inizialmente vi citavamo il roller-coaster, intendevamo proprio questo: ci sono ottimi spunti interessanti e una realizzazione per lo più all’altezza di titoli ben più blasonati, però non mancano scivoloni che, in un altro contesto, ci avrebbero portato ad un sonoro e doloroso rage quit, pur nel contesto di un’avventura che si colloca su una durata di 20 ore circa.

F.I.S.T. Forged In Shadow Torch

Il comparto sonoro, che non abbiamo voluto citare prima, rimane adeguato al contesto, senza particolari guizzi di originalità o genialità; graficamente tutto è molto next-gen, con un frame rate stabile a 60fps e una risoluzione piacevolmente 4K.

Nei suoi momenti più urbani, F.I.S.T. Forged In Shadow Torch ci regala una città della quale possiamo un po’ intuire passato e presente, anche attraverso comprimari caratterizzati esteticamente bene, ma più vanilla dal punto di vista della personalità, tolti un paio di casi; al di fuori delle mura delle città, tutto rimane godibile ma sa di già visto, fra miniere abbandonate (o quasi) e complessi industriali che fanno respirare molto Final Fantasy VII.


F.I.S.T. Forged In Shadow Torch è un buon primo outing per il team di TiGames, del quale seguiremo il percorso futuro; il titolo mira abbastanza in alto, ma non sempre riesce a sostenere le pretese del genere e le premesse narrative e meccaniche che lui stesso impone inizialmente. La curva di difficoltà è sicuramente da aggiustare, in funzione non solo di una più piacevole parentesi di backtracking, ma anche in nome di un avanzamento in campo accessibilità; il combat system è talmente complesso da poter tranquillamente essere equiparato ad un picchiaduro, ma non sempre la responsività dei comandi può permettersi una manovrabilità così capillare. Nuovamente, F.I.S.T. Forged In Shadow Torch è di sicura qualità, manca solo qualche piccolo accorgimento che lo poteva (e potrà) rendere più che un buon esercizio di stile.

L’articolo F.I.S.T. Forged In Shadow Torch – Recensione proviene da GameSource.

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